戦闘フェイズ(詳細)



【戦闘フェイズ】のルール(詳細)

 使用するステータスの数値は以下の計算式によって算出される。

 メインキャラクターの数値+(サブキャラクターの数値÷2)=使用ステータス



  例)(メイン鯖)  【筋】50【耐】50【敏】50【魔】30【運】20【宝】20
    (サブマスター)【筋】30【耐】30【敏】30【魔】30【運】20【宝】 ―
    (合計)     【筋】65【耐】65【敏】65【魔】45【運】30【宝】20



 2人以上で戦闘を行う場合は、メインキャラクターは特別な理由がない限りは「サーヴァント」で、
 サブキャラクターは「マスター」となる。(「マスター」以外の者でも、基本強いキャラクターがメインとして扱われる)
 また戦力としてステータスを使用できるキャラクターは「2人」までだが、「3人目」以降はスキル等の特殊効果を
 用いる事で戦闘に対し干渉する事は可能。


 使用するステータスが決定したら、敵陣が選択したステータスと「必ず」比較が発生する。
 ステータスにはそれぞれ相性や特別な効果が存在し、以下にそれを提示する。

  筋力(【筋】):膂力や物理的な攻撃にどれほど優れているかを表す。
          【耐】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
          また比較の勝敗した場合、相手のLPに即座に「1点」のダメージを与える。

  耐久(【耐】):肉体的な頑強さや物理的な防御力の高さを表す。
          【敏】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
          また比較に勝利した場合、そのラウンドで受ける予定のダメージを「1点」軽減する。

  敏捷(【敏】):身のこなしの軽さや行動がどれだけ速いかを表す。
          【筋】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
          また比較に勝敗に関わらず、次に選択するステータスに「+10点」のボーナス修正を加える。

  魔力(【魔】):魔力の高さや内包しているマナの総量を表す。
          【筋】【耐】【敏】と比較が発生した場合、その数値に「-10点」のペナルティ修正を与える。
          また比較に勝利した場合、次に選択するステータスに「+10点」のボーナス修正を加える。

  幸運(【運】):どれだけ幸運を招く事ができるのか、運命力の強さを表す。
          【魔】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
          ただし【魔】以外のステータスと比較が発生した場合、「-10点」のペナルティ修正を受ける。
          また比較に勝利した場合、そのラウンドの勝率に「+10%」のボーナス修正を加える。

  宝具(【宝】):基本サーヴァントのみが持つステータス。宝具の性能の度合いを表す。
          如何なるステータスに対しても優劣を持たない。
          また比較を行ったステータスの特殊効果を勝敗に関わらず無効化する。


 ステータス比較は1ラウンドに「3回」行われ、そうして選択された3つのステータスを全て合計する事で
 そのラウンドにおける「戦力値」を算出する。
 尚、ステータスの比較で数値が「半減」された場合は、そのまま「半減」した数値を「戦力値」に加算する事。

 ステータスの比較により「戦力の優劣」を決定し、それにより「勝率」を割り出す。
 算出される勝率は基本、「1戦力の優位=+30%」「1戦力の劣位=±0%」「1引分=+15%」の形となる。
 ただし「3引分」の場合は勝率は「50%」となるので注意する事。(45%にはならない)



 基本となる「勝率」が算出されたら、自陣と敵陣の「戦力値」の比較を行う。
 この差分がそのまま「勝率」に対して加算される。
 (「戦力値」が10点上回っていれば勝率+10%、下回っていれば相手の攻撃になる)

 さらに陣営同士のレベル合計の比較による勝率への補正を算出し、それを加算する。
 勝率補正は以下の計算式によって算出される。

 自陣のレベル合計(メインのレベル+(サブのレベル÷2))-敵陣のレベル合計(同じ計算式)=勝率補正

 レベルは特別な理由がない限りは戦闘中に変動する事はないので、勝率補正はラウンドが重なっても同一となる。
 「戦力の優劣」による基本の「勝率」に、「戦力値」の比較の差分値とレベルによる勝率補正を
 全て加算(あるいは減算)し、そこにスキル等の特殊な効果を加減算する事でそのラウンドにおける
 「最終的な勝率」を算出する。


 尚、スキル等により勝率に対して補正を与える効果を自陣と敵陣の両方で持っている場合、その両者を比較して
 より高い方の差分値だけを加算する事ができる。


 そのラウンドにおける「戦闘結果」は1d100で決定する。
 この結果が「最終的な勝率」の数値以内であればそのラウンドでの「勝利」となり相手を攻撃することができる。


 そのラウンドの攻防に勝利した場合、敵陣のLPに対し「ステータス比較に勝利した数+1」点の
 ダメージを与える事ができる。(スキル等の特殊効果によるダメージがあればさらに加算される)
 これを繰り返し、最終的に先にLPがゼロになった方がその戦闘の敗者となる。

  • 最終更新:2015-07-10 23:42:18

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